Formalisme

Oleh -
0 199
sequential art

Ada sebuah kiriman diskusi yang dibagi di laman Facebook Akademi Samali. Awalnya diskusi ini dimulai oleh Bayu Indie dan kemudian berkembang menjadi sebuah obrolan panjang dengan tanggapan di sana-sini yang rasanya sayang untuk dilewatkan.

Kenapa begitu sayang untuk dilewatkan? Coba kita lihat potongan gambar di bawah ini:

Post on Facebook

Dari gambar di atas, kita bisa lihat bahwa mulanya si pemantik diskusi hanya ingin bertanya apakah benar gambar yang dibagi dan ditunjukkannya di laman tersebut adalah komik bikinin orang Indonesia. Seserdehana itu. Boleh dibilang diskusi tentang apakah karya potongan komik di atas dibuat oleh komikus Indonesia atau bukan pada akhirnya merembet ke topik-topik lain – setidaknya bila kita melihat komentar lanjutan dari para anggota grup Facebook Akademi Samali. Oh ya, jika anda ingin mengintip obrolannya dalam format yang lebih lengkap, silakan ikut laman ini.

Yang paling menarik dan rasanya pantas untuk diperhatikan dari diskusi tersebut adalah informasi pendek-pendek mengenai konsep visualitas komik (dalam arti sempit), serta dalam lingkup yang lebih luas, terkait dengan formalisme itu sendiri sendiri. Berkaitan dengan tema yang mungkin luput dari perhatian khalayak awam, diskusi tersebut menjadi menarik sebetulnya, terutama pada bagian komentar pendek tentang ragam konsep yang berkaitan dengan teori komik itu sendiri.

Bagi kami sendiri ada beberapa komentar menarik, misalkan yang bisa dilihat pada komentar Widyartha Hastjarja. Beberapa komentarnya yang kami temukan di sana mengandung muatan pengetahuan mengenai bagaimana mengamati sumber-sumber intrinsik dalam komik, sebuah hal yang sebetulnya menjadi pisau analisis yang bisa dipakai ketika menelisik bentuk-bentuk seni sekuensial – meski istilah yang terakhir ini tidak banyak disentuh oleh Widya.

Umumnya sumber-sumber intrinsik dalam wilayah visual setidaknya bisa dipetakan melalui beberapa macam elemen, antara lain: ritme, bentuk tiga dimensional, harmoni, dan elemen-elemen non-representasional lain. Secara lebih rinci, elemen-elemen tersebut seringkali disebut isi, ruang, massa, tekstur, cahaya, shape, garis, dan titik. Gambar di bawah akan menunjukkan komentar-komentar Widyartha Hastjarja yang menurut kami mewakili perbincangan mengenai sumber-sumber intrinsik tersebut: Tentu saja ada banyak komentar lain darinya yang juga menarik, namun rasanya yang paling penting untuk dibagi di sini adalah bagaimana mengenali sumber-sumber intrinsik dalam komik. Baiklah, rasanya pengantarnya terlalu banyak, mari kita lihat beberapa komentar Widyartha Hastjarja yang ia bagi dalam diskusi tersebut. Sorot kemudian klik pada gambar di bawah untuk memperbesar.

Widyartha Hastjarja

Eichiro oda

Menurut Scott McCloud, komik adalah gambar-gambar dan lambang-lambang lain yang terjukstaposisi (berdekatan, bersebelahan) dalam urutan tertentu yang bertujuan untuk memberikan informasi atau mencapai tanggapan estetis dari para pembaca. Sementara manga adalah penyebutan komik dalam bahasa Jepang, sama seperti tjergam untuk penyebutan komik di Indonesia pada masa lalu. Untuk membuat manga yang bagus, tentu saja ada beberapa unsur yang digunakan untuk untuk mendukung pembuatan manga tersebut. Salah satu unsur tersebut adalah pemakaian onomatope.

Secara umum, onomatopeadalah kata atau sekelompok kata yang menirukan bunyi-bunyi dari sumber yang digambarkannya. Konsep ini berupa sintesis dari kata Yunani όνομα (onoma = nama) dan ποιέω (poieō, = “saya buat” atau “saya lakukan”) sehingga artinya adalah “pembuatan nama” atau “menamai sebagaimana bunyinya”. Bunyi-bunyi ini mecakup antara lain suara hewan, suara-suara lain, tetapi juga suara-suara manusia yang bukan merupakan kata, seperti suara orang tertawa.

Karena adanya perbedaan dalam menerjemahkan bunyi yang terdengar, setiap wilayah memiliki onomatope yang berbeda. Misalnya, orang Amerika menerjemahkan gonggongan anjing menjadi woof woof, orang Indonesia menganggap itu adalah guk guk, sementara orang Jepang mendengar gonggongan anjing sebagai wang wang. Onomatope dapat membuat manga yang pada awalnya hanya berupa kumpulan gambar menjadi terasa lebih hidup dan membuat pembaca dapat menikmati alur cerita secara lebih mendalam.

Dalam manga, onomatope digunakan dengan menggunakan huruf katakana berukuran besar yang biasanya dituliskan oleh mangakanya secara langsung dan ditempatkan diluar balon dialog. Pada bahasa Jepang, Kindaichi menyebutkan bahwa onomatope terdiri dari 5 jenis, yaitu gion’go, giseigo, gitaigo, giyoogo, dan gijoogo. . Oleh karena manga merupakan bagian dari budaya pop Jepang, tentu onomatope yang berlaku pada manga adalah onomatope yang juga berlaku di Jepang. Agar lebih mendapat fokus, penjelasan dalam artikel ini akan mengambil contoh dari salah satu manga yang cukup terkenal di Jepang, One Piece. (catatan editor: setidaknya ada lima jenis onomatope yang bisa kita kenali dari One Piece.)

  • Onomatope yang pertama adalah Gion’go, yaitu kata-kata yang menggambarkan suara alam disekitar kita,terutama makhluk hidup. Misalnya, suara ayam, kambing, dan lain-lain. Dalam manga  One Piece, Gion’go biasa dipakai untuk menggambarkan keramaian suara manusia.
  • Giseigo adalah kata yang meniru suara benda mati. Seperti ketukan pintu atau gebrakan pintu. Dalam manga One Piece, ia digunakan untuk menunjukkan suara senjata seperti letupan pistol.
  • Gitaigo adalah kata yang menjadi lambang bunyi dari benda-benda yang sebenarnya tidak mengeluarkan suara. Pada contoh dari manga One Piece dibawah ini, ia digunakan untuk menunjukkan kesan terkejut dari kemunculan benda atau peristiwa yang mengakibatkan perubahan besar dalam cerita.
  • Selanjutnya ada giyoogo yang menggambarkan keadaan dari makhluk hidup. Dalam manga One Piece biasa digunakan untuk menggambarkan gerakan-gerakan aksi.
  • Terakhir adalah gijoogo, yaitu gambaran suasana hati manusia. Dalam contoh di bawah, “doong” dimunculkan untuk menggambarkan perasaan Luffy yang tampak ceria karena bertemu seseorang.

Bacaan:

Maharsi, Indiria. 2010. Komik, Dunia Kreatif Tanpa Batas. Kata Buku. Yogyakarta

McCloud, Scout. 2001. Understanding Comics. Kepustakaan Populer Gramedia. Jakarta

Martabak. 2005. Keliling Komik Dunia. Elex Media Komputindo. Jakarta

Widati,Utami. 2003. Perbandingan Lambang Bunyi dalam Onomatope Bahasa Jepang dan Jawa. Skripsi Jurusan Sastra Jepang Universitas Gadjah Mada

Onomatope

Onomatopeia

 

Oleh -
1 599
MXAH

Catatan: tulisan ini pernah diterbitkan untuk keperluan proyek Bunda Kata. Pernah juga ditayangkan di sini. Ditayangkan ulang di jurnal komik online garapan Akademi Sekuensial untuk keperluan penyebaran pengetahuan.


 

Oleh: M Hadid

Baru-baru ini saya menerbitkan buku kajian komik Meledek Pesona Metropolitan, dan di dalamnya saya sering memakai kata-kata seperti “membaca” dan “melihat” untuk kemudian dirujuk ke konteks tindakan di mana karya dalam bentuk kartun dan/atau komik diselami oleh seseorang.  Setelah buku itu terbit, saya jadi bertanya-tanya, mana kata yang benar dan bisa dipakai untuk menilai laku ketika orang membawa buku komik dan tiduran sambil menyelaminya, misalnya, “membaca” atau “melihat”? Sesuai dengan aturan tata bahasa Indonesia, kata “baca” dan “lihat” yang dibubuhi prefiks me- pada gilirannya berfungsi membentuk kata kerja atau verba.

Meskipun demikian, keduanya menurut saya memiliki dimensi dan kedalaman makna yang berbeda. Saya memahami “membaca” sebagai jenis tindakan di mana orang menyelami jenis karya yang berbentuk tulisan, sedangkan “melihat” cenderung saya letakkan dalam konteks di mana orang menyelami karya non-tulisan (fotografi, lukisan, desain, drawing, dan lain sebagainya). Secara formal komik mewadahi keduanya (tulisan dan non-tulisan) sehingga menjadi jauh lebih sulit untuk menemukan kata yang tepat untuk menilai seseorang yang sedang tiduran sambil membuka halaman komik yang dipegangnya. Dalam arti begini: dia sedang membaca atau melihat komik? Tulisan ini akan sedikit membahas kedua jenis tindakan tersebut berdasarkan sifat komik itu sendiri: medium hybrid di mana tulisan dan gambar dipakai bersamaan dan diletakkan dalam sekuen-waktu yang dipadatkan. Saya sepenuhnya sadar bahwa medium komik tidak melulu soal tulisan dan gambar yang dipadatkan dalam ruang – sebab ada komik bisu tanpa tulisan sedikitpun – namun saya memilih untuk berkonsentrasi pada kekhasan medium hybrid itu sendiri.

1/Untuk Dibaca atau Dilihat?

Dari dua oposisi biner di atas persoalan yang menurut saya perlu digaris-bawahi, yakni apakah komik tergolong sebagai bahan bacaan (untuk dibaca) atau medium visual (untuk dilihat)? Persoalan menjadi lebih rumit ketika kata hybrid disertakan, yang berarti pembaca dituntut untuk memperhatikan keduanya (tulisan dan non-tulisan) dalam porsi yang berimbang. Jadi komik itu untuk dibaca atau untuk dilihat?

Meski persoalan-persoalan di atas tergolong rumit, namun menurut saya pengalaman menikmati objek visual, di mana pembaca mesti memperhatikan unsur tulisan dan non-tulisan dalam porsi yang berimbang, tidak bisa begitu saja dilakukan oleh karena faktor author komik yang bisa saja memilih untuk menempatkan salah satu dari keduanya dalam posisi yang tidak berimbang. Artinya, dalam sebuah medium di mana bahasa (verbal) dan visual menyatu dalam ruang konkrit, di mana tulisan dan non-tulisan saling mendesak satu sama lain dan menuntut perhatian mata yang menikmatinya, mana yang paling diperhatikan? Sudah sewajarnya bila paduan antara visualitas dan verbalisme dalam komik hendaknya diterakan sampai keduanya berpadu sesempurna mungkin, artinya bahwa baik tulisan maupun non-tulisan saling tergantung satu sama lain. Inilah konvensi antara tulisan dan non-tulisan, atau kekhasan komik, yang disebut oleh Robert C Harvey – kartunis Amerika sekaligus orang yang banyak menulis tentang sejarah medium komik – sebagai pembeda “kualitas”, antara komik dengan medium lain di mana tulisan dan non-tulisan bercampur dalam satu ruang.

Saya tidak sedang berusaha untuk mengatakan bahwa konvensi antara tulisan dan non-tulisan adalah satu-satunya kriteria yang bisa dipakai untuk menilai kualitas komik secara formal. Bahkan percampuran sempurna antara keduanya tidak lantas membuat medium komik garapan artis tertentu menjadi “seni” yang pantas untuk disebut Seni. Mengikuti tuturan Robert C Harvey, sebuah komik hebat adalah:

Mereka yang menyajikan cerita yang kuat dan menyentuh. Akan tetapi mereka akan menyajikan cerita tersebut dengan cara mengeksploitasi potensi unik dari bentuk seni tersebut, sampai penuh. Meski kekuatan cerita berakar dari karakterisasi dan plot, elemen-elemen tersebut akan direalisasikan melalui terminologi istimewa pada komik, yakni pada percampuran antara kata dan gambar dan sifat sekuensial dari percampuran tersebut.

Jelas bahwa meskipun konvensi antara tulisan dan non-tulisan menjadi nilai utama, namun ini bukan satu-satunya kriteria yang bisa dipakai untuk menilai komik. Meskipun begitu, ada baiknya perbincangan mengenai “kriteria macam apa yang bisa dipakai untuk menilai komik” kita kembalikan kepada “bagaimana strategi yang mungkin muncul ketika orang menikmati komik”. Strategi menikmati komik tergantung kepada bagaimana gambar dan kata dimunculkan dalam satu bidang sekuensial.

Perkara yang saya sebutkan di atas kelihatannya sepele, namun menurut saya menjadi penting juga untuk menjelaskan bagaimana sikap yang mungkin muncul setelah mata kita berhadapan dengan kovensi tulisan dan non-tulisan pada komik yang direntangkan dalam ruang dan waktu yang dipadatkan lewat panil-panil. Setidaknya ada dua contoh strategi pengkombinasian tulisan dan  non-tulisan dalam komik, yang mudah-mudahan bisa sedikit menjelaskan apa yang telah menjadi pertanyaan di atas.

2/Dua contoh Komik

Saya akan memberi sedikit contoh, persisnya dua contoh komik, untuk melihat bagaimana beberapa contoh bagaimana teks dan non-teks saling berpadu dalam satu kesatuan. Komik pertama (gambar pertama) adalah strip Kharisma Jati – komikus Jogja yang terkenal lewat seri Anak Kos Dodol – dalam seri God You Must be Joking. Yang pertama ini menurut saya adalah contoh di mana orang bisa melihat kekuatan verbalisme yang jauh lebih menonjol dibandingkan dengan visualitas.

GYMBJ
Gbr 1. Kharisma Jati – God You Must be Jocking

Gambar-gambar pada komik strip pertama tidak terlalu esensial, artinya dalam derajat tertentu menjadi kurang diperhatikan, karena pembaca – setidaknya ini tafsir saya – tampaknya sengaja diarahkan oleh komikusnya supaya mereka memilih untuk memperhatikan dialog antara ayam dengan kucing, ketimbang memperhatikan sifat-sifat intrinsik dari visualitas yang disodorkannya, entah itu tarikan garis yang sederhana atau bidang ukuran panil yang tidak seragam antara satu dengan yang lainnya. Pada contoh pertama ini, kenikmatan visual (karena melihat gambar) yang mungkin dituntut oleh pembaca terganti oleh dominasi verbalisme. Visualitas komik pertama yang saya rujuk agaknya baru diperhatikan dengan sungguh-sungguh oleh pembaca ketika mereka sampai di panil terakhir (ketika ayam hidup telah berubah menjadi ayam goreng!).

Contoh kedua berasal dari luar Indonesia, tepatnya bisa kita lihat melalui salah satu strip B.C garapan Johnny Hart – kartunis Amerika (Gambar 2). Yang kedua ini bagi saya menampakkan verbalisme dan visualitas yang seimbang. Maksudnya, baik non-tulisan maupun tulisan ditempatkan dalam ruang di mana masing-masing konvensi memberikan alternatif bagi pembaca untuk sama-sama membaca (tulisan) sekaligus menikmati (gambar). Gerak subjek strip di antara panel terlihat nyata oleh karena garis penanda gerak pada panil pertama turut menopang pergerakan subjek. Pada contoh kedua itu, baik tulisan maupun non-tulisan, oleh Johnny Hart, diletakkan dalam proporsi yang ideal. Orang bisa menikmati keduanya tanpa harus berkonsentrasi kepada salah satunya.

BC
Gbr2. Johnny Hart – BC

Menunjukkan kedua contoh tersebut tidak berarti bahwa saya ingin membahas tuntas perbincangan mengenai konvensi antara yang verbal dan yang visual dalam komik. Tulisan ini, bagaimanapun, masih terasa kurang oleh karena minimnya pembahasan mengenai komik “bisu” yang hanya mengandung gambar (yang berarti ia menuntut untuk dilihat) minus kata-kata tertulis. Apakah komik “bisu” tidak mampu memenuhi kaidah komik “hebat”, yang kategorinya telah dijelaskan di atas? Saya terpaksa menyimpan jawaban untuk pertanyaan ini. Ruang dalam tulisan ini memang tidak bermaksud untuk memberi tempat bagi pembahasan komik “bisu”. Mungkin lain kali.

Yang ingin saya garis bawahi di sini adalah: konvensi tulisan dan non-tulisan dalam komik – apapun bentuknya – telah mewarnai dunia perbukuan (atau lebih tepatnya dunia benda-benda hasil cetak) sejak abad ke-19 dan jelas telah ikut mewarnai peradaban, baik literasi maupun visual, dengan caranya sendiri; cara-cara yang kini sebetulnya perlu ditelisik menurut konvensinya yang khas dan terpisah dari bentuk-bentuk benda cetak lainnya. Sebagai benda cetak, komik adalah istimewa juga, karena ia – ironisnya – telah lama dianggap sebagai “teror” visual (karena membuat anak malas membaca); sebuah pandangan yang mungkin masih bisa ditemui di mana pun. Sebagai bagian dari peradaban manusia, komik – meminjam kata-kata ST Sunardi – mengajak kita untuk tidak berlama-lama bicara tentang sesuatu namun juga mengajak kita untuk cepat-cepat mengambil sikap. Bagi Anda sendiri, mana kata yang paling enak untuk melukiskan laku menikmati komik?

BACAAN

Harvey, RC. 1994. The Art of the Funnies : An Aesthetic History. Jackson: University Press of Mississippi

Oleh -
0 340
Ceiling

Mungkin saya jarang melihat pada sebuah komik, sebuah balon kata yang konvensinya menyimpang dari trah-nya sebagai penyimpan dialog atau kata-kata karakter. Setidaknya ini pengalaman saya.

Dari komik-komik yang saya baca sebelumnya, paling banter saya menemukan konvensi balon yang murni berisi dialog antara dua karakter komik atau lebih. Jadi pandangan saya tentang apa yang namanya konvensi balon sangatlah sempit. Mungkin juga ini disebabkan karena konvensi balon kata yang kerap saya temukan sudah terstandarisasi sebagai salah satu ciri-ciri komik yang khas. Nah, Beberapa saat lalu menemukan konvensi yang menurut saya berbeda dari apa-apa yang sudah saya lihat selama ini. Sebelum mulai membicarakan temuan saya, tidak ada salahnya untuk menengok sebentar tentang konvensi formal-estetik balon. Tentang konvensi ini, David Carrier menulis demikian:

“The balloon can contain any image combined with any words; it may even be completely blank, showing that character has no thoughts” (Carrier, 2000: 31)

Gambar apakah yang saya maksudkan sebagai sesuatu yang “berbeda”? Coba kita tengok dari satu ilustrasi di bawah.

Contoh penggunaan balon kata
Kim Jung Gi
Staedtler pen and watercolor on paper

Ilustrasi di samping saya ambil dari dinding Facebook Akademi Samali. Dari keterangan yang ada si sana, sang pengunggah ilustrasi (Lulu Ratna) mengarahkan gambar itu ke sumber aslinya, di mana pengunjung bisa menemukan informasi bahwa ilustrasi itu adalah milik Kim Jung Gi yang dipublikasikan di “Monthly! Spirits”, sebuah majalah komik yang terbit di Jepang.

Terus terang saja, konvensi balon dengan gambar di dalamnya sangat asing bagi saya meskipun sebetulnya ilustrasi yang saya tunjuk tidak jauh berbeda dengan konvensi balon seperti yang diutarakan David Carrier di atas. Artinya, ilustrasi tersebut turut memperkuat basis konseptual dari balon itu sendiri, yang merujuk kepada sebuah fungsi, yakni sebagai wadah di mana gambar atau kata-kata bisa mengada. Tentu saja fungsi semacam itu sudah jamak. Sudah banyak orang tahu. Oleh karena itu, mungkin kita perlu sedikit mengacu kembali kepada pengembangan konsep balon ala Carrier – yang sebetulnya merujuk kepada wadah untuk menempatkan isi pikiran di luar tempurung kepala, yang mana kita tidak bisa melihat apa yang disimpan di pikiran seseorang kecuali lewat gesture dan kata-kata. Balon memungkinkan orang untuk melihat isi kepala karakter, atau lebih tepatnya, pikiran karakter dengan gamblang. Carrier melanjutkan: “Balon memperlihatkan apa yang mungkin dimimpikan oleh filsuf pikiran (philosopher of mind), yakni bahwa pikiran orang lain diperlihatkan secara pasti dan transparan” (Carrier, 2000: 30). Berbekal konsep tentang konvensi balon kata, saya jadi bertanya-tanya: benarkah apa yang diperlihatkan oleh ilustrasi di atas adalah pikiran sang penembak jitu?

Mungkin tidak, dan di sinilah kita menemukan sedikit perbedaan: si perempuan penembak jitu bukan lagi memperlihatkan isi pikirannya, melainkan memperlihatkan kepada penikmatnya tentang sasaran tembak si perempuan. Dengan kata lain, sasaran yang ingin ditembak diproyeksikan melalui balon kata. Si penembak tidak memperlihatkan isi pikirannya kepada penikmatnya, melainkan memperlihatkan siapa yang akan ia tembak. Jadi, balon kata di sini adalah signifier, aspek material di mana penikmat ilustrasi jadi tahu apa yang disasar si perempuan.

Melalui satu contoh tersebut, kita diperlihatkan dua event (peristiwa) berbeda yang hadir dalam satu waktu: penembak perempuan yang berada di dalam kelas, dan sasaran laki-laki yang berada di luar kelas. Tanpa balon kata yang keluar dari kebiasaan, dua event tidak akan terkoneksi. Orang tak bisa tahu siapa yang disasar si perempuan. Tanpa keberadaan balon tersebut, kita bisa bergumam: jangan-jangan dia hanya sedang menyasar seekor burung.

Referensi: David Carrier. 2000. The Aesthetics of Comics. USA: Pennsylvania State University

Oleh -
0 148
Panel

Oleh: Kurnia Harta Winata

Panel gantung. Kedengarannya aneh ya. Habisnya istilah ini buatan saya sendiri. Saya belum menemukan kata yang umum untuk istilah tersebut, jadi saya sebut saja demikian. Kalau dari Anda ada yang tahu, tolong saya diberi tahu. Biar istilahnya seragam dan tidak membingungkan di kemudian hari.

Dulu, saya pernah mendengar tentang clip hanger. Kaget juga waktu itu. Ternyata ada teknik begituan. Clip hanger adalah istilah dalam dunia broadcasting.  Ia berupa shot yang dibuat mengambang tepat sebelum pemotongan oleh jeda iklan atau ganti episode. Biasanya terlihat jelas di sinetron. Misalnya ada menantu dan mertua yang saling benci sampai hendak bunuh-bunuhan. Menantu membuka pintu rumah. Jeng jeng jeng jeng….dilihatnya mertua sedang asyik masyuk dengan tukang kebun. Ibu mertua menoleh kaget ke arah menantu. Cut…. Iklan obat gosok.

Bertahun-tahun setelah pencerahan itu, ada waktunya saya berleha-leha di kamar. Di atas kasur asyik membaca komik yang baru saja saya beli. Komik itu 20th Century Boys-nya Urosawa Naoki. Di tengah membaca, saya kebelet kencing. Tapi saya tahan. Komik itu sedang seru-serunya. Saya berencana pergi ke toilet saat jeda cerita. Tapi ternyata seolah komik itu tidak berjeda. Saya selalu penasaran untuk membuka halaman berikutnya. Dan halaman  berikutnya lagi. Gila, saya pikir. Kenapa sulit sekali untuk berhenti. Akhirnya saya ke toilet setelah buku itu selesai saya baca. Tentu saja dengan rasa mengganjal di bagian bawah pusar.

Sehabis dari toilet pikiran saya jernih. Saya buka kembali komik itu. Saya penasaran kenapa saya bisa penasaran. Sampai-sampai sedemikian sulitnya berhenti membaca. Sihir apakah gerangan yang dilakukan oleh Urosawa Naoki. Setelah saya cermat-cermati, ketemulah jawabannya. Paling tidak menurut saya. Selain ceritanya yang memang asyik dan bertempo cepat, saya mendapati pemenggalan-pemenggalan cemerlang pada halaman-halaman ganjilnya. Halaman ganjil adalah halaman di mana kita akan membalikkan lembar kertas apabila hendak membaca buku lebih lanjut.

Saya berikan contohnya

20th Century Boys

(catatan: karena gambar ini saya ambil dari mangascan yang dibaca dari kanan ke kiri, maka gambarnya saya flip setelah disambung – teksnya saya biarkan tetap terbalik tidak terbaca)

Kita bisa melihat dialog-dialog diletakkan di awal. Sebuah kejadian besar yang tiba-tiba terjadi di letakkan di panel terakhir. Mengundang kita untuk membalik halaman komik karena ingin segera tahu apa yang terjadi. Sebuah teknik yang hanya ada di dalam dunia perkomikkan!  Hebat!

Ini pastinya juga bisa dilakukan dalam komik yang diperuntukkan pada media online. Bedanya, panel gantung tidak ditempatkan pada tiap halaman ganjil, tapi pada tiap halaman saat pembaca butuh meng-klik untuk melanjutkan.

Saya juga mencoba menggunakan teknik ini dalam komik saya. Sebisanya. Saya berikan contoh pada komik saya yang berjudul “Manusia Pertama”, yang ada dalam buku “Koel Dalam Galau”.

Dua halaman berikutnya;

Komikoel

Pemisahan ini sudah dirancang saat komik masih berupa naskah. Setelah naskah selesai ditulis (dalam kasus saya hanya catatan acak-acakan), saya melakukan pemenggalan bagian-bagian antar cerita (biasanya hanya berupa coretan garis pensil di antara kata-kata).  Tiap penggalan-penggalan ini yang harus jadi halaman per halaman. Penataan panel mengikuti kemudian. Kalau ternyata penataan panel tidak memungkinkan, maka pemenggalan-pemenggalan ini dirombak ulang.

Kiranya segitu dulu tentang panel gantung ini. Bener lho, kalau Anda sudah mengerti mengenai hal ini dan tahu istilahnya, tolong beritahu saya. Biar tidak bikin saya malu di kemudian hari karena seenaknya bikin istilah sendiri 😀

Yogyakarta, Sanggar Koebus, 22 Mei 2013

Referensi

Esei

Terpopuler Dalam Seminggu