Telisik Nalar

Eichiro oda

Menurut Scott McCloud, komik adalah gambar-gambar dan lambang-lambang lain yang terjukstaposisi (berdekatan, bersebelahan) dalam urutan tertentu yang bertujuan untuk memberikan informasi atau mencapai tanggapan estetis dari para pembaca. Sementara manga adalah penyebutan komik dalam bahasa Jepang, sama seperti tjergam untuk penyebutan komik di Indonesia pada masa lalu. Untuk membuat manga yang bagus, tentu saja ada beberapa unsur yang digunakan untuk untuk mendukung pembuatan manga tersebut. Salah satu unsur tersebut adalah pemakaian onomatope.

Secara umum, onomatopeadalah kata atau sekelompok kata yang menirukan bunyi-bunyi dari sumber yang digambarkannya. Konsep ini berupa sintesis dari kata Yunani όνομα (onoma = nama) dan ποιέω (poieō, = “saya buat” atau “saya lakukan”) sehingga artinya adalah “pembuatan nama” atau “menamai sebagaimana bunyinya”. Bunyi-bunyi ini mecakup antara lain suara hewan, suara-suara lain, tetapi juga suara-suara manusia yang bukan merupakan kata, seperti suara orang tertawa.

Karena adanya perbedaan dalam menerjemahkan bunyi yang terdengar, setiap wilayah memiliki onomatope yang berbeda. Misalnya, orang Amerika menerjemahkan gonggongan anjing menjadi woof woof, orang Indonesia menganggap itu adalah guk guk, sementara orang Jepang mendengar gonggongan anjing sebagai wang wang. Onomatope dapat membuat manga yang pada awalnya hanya berupa kumpulan gambar menjadi terasa lebih hidup dan membuat pembaca dapat menikmati alur cerita secara lebih mendalam.

Dalam manga, onomatope digunakan dengan menggunakan huruf katakana berukuran besar yang biasanya dituliskan oleh mangakanya secara langsung dan ditempatkan diluar balon dialog. Pada bahasa Jepang, Kindaichi menyebutkan bahwa onomatope terdiri dari 5 jenis, yaitu gion’go, giseigo, gitaigo, giyoogo, dan gijoogo. . Oleh karena manga merupakan bagian dari budaya pop Jepang, tentu onomatope yang berlaku pada manga adalah onomatope yang juga berlaku di Jepang. Agar lebih mendapat fokus, penjelasan dalam artikel ini akan mengambil contoh dari salah satu manga yang cukup terkenal di Jepang, One Piece. (catatan editor: setidaknya ada lima jenis onomatope yang bisa kita kenali dari One Piece.)

  • Onomatope yang pertama adalah Gion’go, yaitu kata-kata yang menggambarkan suara alam disekitar kita,terutama makhluk hidup. Misalnya, suara ayam, kambing, dan lain-lain. Dalam manga  One Piece, Gion’go biasa dipakai untuk menggambarkan keramaian suara manusia.
  • Giseigo adalah kata yang meniru suara benda mati. Seperti ketukan pintu atau gebrakan pintu. Dalam manga One Piece, ia digunakan untuk menunjukkan suara senjata seperti letupan pistol.
  • Gitaigo adalah kata yang menjadi lambang bunyi dari benda-benda yang sebenarnya tidak mengeluarkan suara. Pada contoh dari manga One Piece dibawah ini, ia digunakan untuk menunjukkan kesan terkejut dari kemunculan benda atau peristiwa yang mengakibatkan perubahan besar dalam cerita.
  • Selanjutnya ada giyoogo yang menggambarkan keadaan dari makhluk hidup. Dalam manga One Piece biasa digunakan untuk menggambarkan gerakan-gerakan aksi.
  • Terakhir adalah gijoogo, yaitu gambaran suasana hati manusia. Dalam contoh di bawah, “doong” dimunculkan untuk menggambarkan perasaan Luffy yang tampak ceria karena bertemu seseorang.

Bacaan:

Maharsi, Indiria. 2010. Komik, Dunia Kreatif Tanpa Batas. Kata Buku. Yogyakarta

McCloud, Scout. 2001. Understanding Comics. Kepustakaan Populer Gramedia. Jakarta

Martabak. 2005. Keliling Komik Dunia. Elex Media Komputindo. Jakarta

Widati,Utami. 2003. Perbandingan Lambang Bunyi dalam Onomatope Bahasa Jepang dan Jawa. Skripsi Jurusan Sastra Jepang Universitas Gadjah Mada

Onomatope

Onomatopeia

 

Oleh -
1 599
MXAH

Catatan: tulisan ini pernah diterbitkan untuk keperluan proyek Bunda Kata. Pernah juga ditayangkan di sini. Ditayangkan ulang di jurnal komik online garapan Akademi Sekuensial untuk keperluan penyebaran pengetahuan.


 

Oleh: M Hadid

Baru-baru ini saya menerbitkan buku kajian komik Meledek Pesona Metropolitan, dan di dalamnya saya sering memakai kata-kata seperti “membaca” dan “melihat” untuk kemudian dirujuk ke konteks tindakan di mana karya dalam bentuk kartun dan/atau komik diselami oleh seseorang.  Setelah buku itu terbit, saya jadi bertanya-tanya, mana kata yang benar dan bisa dipakai untuk menilai laku ketika orang membawa buku komik dan tiduran sambil menyelaminya, misalnya, “membaca” atau “melihat”? Sesuai dengan aturan tata bahasa Indonesia, kata “baca” dan “lihat” yang dibubuhi prefiks me- pada gilirannya berfungsi membentuk kata kerja atau verba.

Meskipun demikian, keduanya menurut saya memiliki dimensi dan kedalaman makna yang berbeda. Saya memahami “membaca” sebagai jenis tindakan di mana orang menyelami jenis karya yang berbentuk tulisan, sedangkan “melihat” cenderung saya letakkan dalam konteks di mana orang menyelami karya non-tulisan (fotografi, lukisan, desain, drawing, dan lain sebagainya). Secara formal komik mewadahi keduanya (tulisan dan non-tulisan) sehingga menjadi jauh lebih sulit untuk menemukan kata yang tepat untuk menilai seseorang yang sedang tiduran sambil membuka halaman komik yang dipegangnya. Dalam arti begini: dia sedang membaca atau melihat komik? Tulisan ini akan sedikit membahas kedua jenis tindakan tersebut berdasarkan sifat komik itu sendiri: medium hybrid di mana tulisan dan gambar dipakai bersamaan dan diletakkan dalam sekuen-waktu yang dipadatkan. Saya sepenuhnya sadar bahwa medium komik tidak melulu soal tulisan dan gambar yang dipadatkan dalam ruang – sebab ada komik bisu tanpa tulisan sedikitpun – namun saya memilih untuk berkonsentrasi pada kekhasan medium hybrid itu sendiri.

1/Untuk Dibaca atau Dilihat?

Dari dua oposisi biner di atas persoalan yang menurut saya perlu digaris-bawahi, yakni apakah komik tergolong sebagai bahan bacaan (untuk dibaca) atau medium visual (untuk dilihat)? Persoalan menjadi lebih rumit ketika kata hybrid disertakan, yang berarti pembaca dituntut untuk memperhatikan keduanya (tulisan dan non-tulisan) dalam porsi yang berimbang. Jadi komik itu untuk dibaca atau untuk dilihat?

Meski persoalan-persoalan di atas tergolong rumit, namun menurut saya pengalaman menikmati objek visual, di mana pembaca mesti memperhatikan unsur tulisan dan non-tulisan dalam porsi yang berimbang, tidak bisa begitu saja dilakukan oleh karena faktor author komik yang bisa saja memilih untuk menempatkan salah satu dari keduanya dalam posisi yang tidak berimbang. Artinya, dalam sebuah medium di mana bahasa (verbal) dan visual menyatu dalam ruang konkrit, di mana tulisan dan non-tulisan saling mendesak satu sama lain dan menuntut perhatian mata yang menikmatinya, mana yang paling diperhatikan? Sudah sewajarnya bila paduan antara visualitas dan verbalisme dalam komik hendaknya diterakan sampai keduanya berpadu sesempurna mungkin, artinya bahwa baik tulisan maupun non-tulisan saling tergantung satu sama lain. Inilah konvensi antara tulisan dan non-tulisan, atau kekhasan komik, yang disebut oleh Robert C Harvey – kartunis Amerika sekaligus orang yang banyak menulis tentang sejarah medium komik – sebagai pembeda “kualitas”, antara komik dengan medium lain di mana tulisan dan non-tulisan bercampur dalam satu ruang.

Saya tidak sedang berusaha untuk mengatakan bahwa konvensi antara tulisan dan non-tulisan adalah satu-satunya kriteria yang bisa dipakai untuk menilai kualitas komik secara formal. Bahkan percampuran sempurna antara keduanya tidak lantas membuat medium komik garapan artis tertentu menjadi “seni” yang pantas untuk disebut Seni. Mengikuti tuturan Robert C Harvey, sebuah komik hebat adalah:

Mereka yang menyajikan cerita yang kuat dan menyentuh. Akan tetapi mereka akan menyajikan cerita tersebut dengan cara mengeksploitasi potensi unik dari bentuk seni tersebut, sampai penuh. Meski kekuatan cerita berakar dari karakterisasi dan plot, elemen-elemen tersebut akan direalisasikan melalui terminologi istimewa pada komik, yakni pada percampuran antara kata dan gambar dan sifat sekuensial dari percampuran tersebut.

Jelas bahwa meskipun konvensi antara tulisan dan non-tulisan menjadi nilai utama, namun ini bukan satu-satunya kriteria yang bisa dipakai untuk menilai komik. Meskipun begitu, ada baiknya perbincangan mengenai “kriteria macam apa yang bisa dipakai untuk menilai komik” kita kembalikan kepada “bagaimana strategi yang mungkin muncul ketika orang menikmati komik”. Strategi menikmati komik tergantung kepada bagaimana gambar dan kata dimunculkan dalam satu bidang sekuensial.

Perkara yang saya sebutkan di atas kelihatannya sepele, namun menurut saya menjadi penting juga untuk menjelaskan bagaimana sikap yang mungkin muncul setelah mata kita berhadapan dengan kovensi tulisan dan non-tulisan pada komik yang direntangkan dalam ruang dan waktu yang dipadatkan lewat panil-panil. Setidaknya ada dua contoh strategi pengkombinasian tulisan dan  non-tulisan dalam komik, yang mudah-mudahan bisa sedikit menjelaskan apa yang telah menjadi pertanyaan di atas.

2/Dua contoh Komik

Saya akan memberi sedikit contoh, persisnya dua contoh komik, untuk melihat bagaimana beberapa contoh bagaimana teks dan non-teks saling berpadu dalam satu kesatuan. Komik pertama (gambar pertama) adalah strip Kharisma Jati – komikus Jogja yang terkenal lewat seri Anak Kos Dodol – dalam seri God You Must be Joking. Yang pertama ini menurut saya adalah contoh di mana orang bisa melihat kekuatan verbalisme yang jauh lebih menonjol dibandingkan dengan visualitas.

GYMBJ
Gbr 1. Kharisma Jati – God You Must be Jocking

Gambar-gambar pada komik strip pertama tidak terlalu esensial, artinya dalam derajat tertentu menjadi kurang diperhatikan, karena pembaca – setidaknya ini tafsir saya – tampaknya sengaja diarahkan oleh komikusnya supaya mereka memilih untuk memperhatikan dialog antara ayam dengan kucing, ketimbang memperhatikan sifat-sifat intrinsik dari visualitas yang disodorkannya, entah itu tarikan garis yang sederhana atau bidang ukuran panil yang tidak seragam antara satu dengan yang lainnya. Pada contoh pertama ini, kenikmatan visual (karena melihat gambar) yang mungkin dituntut oleh pembaca terganti oleh dominasi verbalisme. Visualitas komik pertama yang saya rujuk agaknya baru diperhatikan dengan sungguh-sungguh oleh pembaca ketika mereka sampai di panil terakhir (ketika ayam hidup telah berubah menjadi ayam goreng!).

Contoh kedua berasal dari luar Indonesia, tepatnya bisa kita lihat melalui salah satu strip B.C garapan Johnny Hart – kartunis Amerika (Gambar 2). Yang kedua ini bagi saya menampakkan verbalisme dan visualitas yang seimbang. Maksudnya, baik non-tulisan maupun tulisan ditempatkan dalam ruang di mana masing-masing konvensi memberikan alternatif bagi pembaca untuk sama-sama membaca (tulisan) sekaligus menikmati (gambar). Gerak subjek strip di antara panel terlihat nyata oleh karena garis penanda gerak pada panil pertama turut menopang pergerakan subjek. Pada contoh kedua itu, baik tulisan maupun non-tulisan, oleh Johnny Hart, diletakkan dalam proporsi yang ideal. Orang bisa menikmati keduanya tanpa harus berkonsentrasi kepada salah satunya.

BC
Gbr2. Johnny Hart – BC

Menunjukkan kedua contoh tersebut tidak berarti bahwa saya ingin membahas tuntas perbincangan mengenai konvensi antara yang verbal dan yang visual dalam komik. Tulisan ini, bagaimanapun, masih terasa kurang oleh karena minimnya pembahasan mengenai komik “bisu” yang hanya mengandung gambar (yang berarti ia menuntut untuk dilihat) minus kata-kata tertulis. Apakah komik “bisu” tidak mampu memenuhi kaidah komik “hebat”, yang kategorinya telah dijelaskan di atas? Saya terpaksa menyimpan jawaban untuk pertanyaan ini. Ruang dalam tulisan ini memang tidak bermaksud untuk memberi tempat bagi pembahasan komik “bisu”. Mungkin lain kali.

Yang ingin saya garis bawahi di sini adalah: konvensi tulisan dan non-tulisan dalam komik – apapun bentuknya – telah mewarnai dunia perbukuan (atau lebih tepatnya dunia benda-benda hasil cetak) sejak abad ke-19 dan jelas telah ikut mewarnai peradaban, baik literasi maupun visual, dengan caranya sendiri; cara-cara yang kini sebetulnya perlu ditelisik menurut konvensinya yang khas dan terpisah dari bentuk-bentuk benda cetak lainnya. Sebagai benda cetak, komik adalah istimewa juga, karena ia – ironisnya – telah lama dianggap sebagai “teror” visual (karena membuat anak malas membaca); sebuah pandangan yang mungkin masih bisa ditemui di mana pun. Sebagai bagian dari peradaban manusia, komik – meminjam kata-kata ST Sunardi – mengajak kita untuk tidak berlama-lama bicara tentang sesuatu namun juga mengajak kita untuk cepat-cepat mengambil sikap. Bagi Anda sendiri, mana kata yang paling enak untuk melukiskan laku menikmati komik?

BACAAN

Harvey, RC. 1994. The Art of the Funnies : An Aesthetic History. Jackson: University Press of Mississippi

Oleh -
0 300
Gambar 2 - Warisan
Gambar 2

Catatan Editor: Di bawah ini adalah artikel yang ditulis oleh Shaun Houston yang berjudul Why is it Like That Here? Comics as a Medium for Exlporing our Varying Sense of Place dan ditayangkan di Popmatters.com pada 24 Februari 2013. Walau beberapa kata kunci terasa abstrak atau mungkin tidak dikenal sebagian pembaca Indonesia (sebagai misal, establishing panels, dan juga beberapa judul komik yang disebut di bawah), namun artikel ini dirasa penting untuk kami terjemahkan karena mengeksplorasi tema menarik yang berkaitan dengan kesadaran tempat dalam sebuah komik yang bisa memunculkan beragam pengalaman terutama dalam kaitannya dengan bagaimana seorang pembaca komik bisa sampai merasa bahwa tempat yang mereka lihat dari sebuah komik adalah real.

Artikel ini diterjemahkan oleh Hidayat. Gambar yang dipakai dalam artikel terjemahan ini sesuai dengan yang dipasang di artikel aslinya. Editor hanya melakukan perubahan tata letak gambar dan caption.

[hr]

Oleh: Shaun Houston

Salah satu kenikmatan ketika membaca komik sebagai seorang ahli geografi kultural adalah tarikan ke wilayah di mana kreator yang berbeda menghadapi pertanyaan tentang tempat (place). Tempat yang diatur sedemikian rupa di dalam buku bisa diperlakukan secara sederhana sebagai latar atau sebagai sesuatu yang sedemikian signifikan bagi tindakan karakter. Tempat bisa diciptakan atau nyata. Beberapa panil penuh dengan detil kontekstual, sementara yang lain mungkin tidak menyajikannya.

Variasi semacam ini tentu bisa ditemukan di media naratif lainnya, akan tetapi menurut saya hanya komik – karena digambar dengan tangan, karena menjadi produk dari sebagian kecil kreator dan karena dibatasi oleh anggaran penciptaan – yang memberikan seniman dan penulis sebuah jenis kebebasan unik untuk membuat dan merombak tempat untuk cerita mereka.

Salah satu komik yang sering saya gunakan untuk kelas pengantar Geografi Kultural adalah Local karya Brian Wood dan Ryan Kelly (Oni Press, 2008). Masing-masing nomor terbitan pada seri ini mengambil tempat di berbagai kota yang berbeda di Amerika Utara. Wood menulis dalam komentarnya untuk nomor terbitan pertama, bahwa “Local adalah sebuah seri cerita pendek tentang orang-orang dan tempat di mana mereka hidup.” Di antara “kampung halaman” yang diikutsertakan adalah Portland, Oregon, Park Slope, Brooklyn, dan Toronto, Ontario. Dia kemudian melanjutkan:

“Sekarang saya sedikit terobsesi dengan ide-ide mengenai lokasi dan kampung halaman … kehidupan berjalan dengan sangat berbeda ketika anda keluar dari pusat populasi utama, dan beberapa film terbaik yang telah saya tonton dan buku-buku yang telah saya baca mengambil tempat di lokasi yang tidak pernah saya pikirkan sebelumnya”

Sebagaimana Wood merasakannya, pilihan untuk berfokus pada kota dan lingkungan yang secara universal tidak dikenal memunculkan masalah tentang bagaimana merepresentasikan tempat-tempat tersebut dengan cara yang akan menarik hati pendatang baru maupun orang lokal: “Lokasi tidak bisa menjadi cerita. Masuk ke dalam detil-detil dari tempat spesifik memunculkan resiko mengalienasi siapa saja yang tidak hidup di sana. Cerita Local akan menjadi universal … Tetapi untuk orang lokal, ceritanya akan berisi penunjuk (landmark) dan acuan yang akan mudah dikenali secara cepat.”

Salah satu cara yang dipilih oleh Wood dan rekannya Ryan Kelly untuk mengatasi masalah ini adalah dengan menggunakan “establishing panels” yang berfungsi sebagai jalan masuk ke sebuah tempat, menampilkan detil yang mungkin memberikan perasan berada “di sana” serta lokasi spesifik atau fitur yang tidak begitu berarti kecuali seseorang sudah terbiasa di sana.

Nomor terbitan kedua dari seri tersebut berlangssung di Minneapolis, Minnesota. Panil pembuka dan halaman menyajikan suasana dengan lanskap musim dingin, pohon meranggas, tiupan salju, serta akumulasi kendaraan, jalan-jalan dan trotoar; pendek kata, segala kualitas visual yang merujuk pada konteks tertentu cenderung masuk akal untuk sebagian besar pembaca dari Amerika Utara. Suasana yang dibangun juga menyajikan sebuah restoran Amerika-China bergaya klasik, the Red Dragon, dan toko minuman keras, Hum’s; keduanya terlihat otentik pada diri mereka sendiri, mulai dari bentuk khas sambungan, garis atap, sampai tipografi dan desain tanda-tanda spesifik.

Fitur-fitur seperti sudut jalanan, kaki langit, penunjuk, dan etalase yang disajikan dengan mendetil oleh Kelly memainkan peranan penting dalam membuat tempat-tempat pada Local tampak nyata, terlepas dari apapun bentuk pengalaman individual dengan kota yang mungkin muncul. Saya mungkin tidak akrab dengan Minneapolis, tetapi bentuk gambar terlihat dan terasa seperti tempat di mana saya bisa menemukan dan mengunjunginya. Jika saya akrab dengan kota tersebut, saya mungkin mengenalinya atau dengan mudah bisa menemukan apa yang saya lihat.

Sebuah teks lain yang sering saya gunakan adalah Persepolis karya Marjane Satrapi. Sama halnya seperti Local, Persepolis adalah sebuah buku yang menyoroti tempat, tetapi pendekatan Satrapi guna menunjukkan kota pada ceritanya sangat berbeda dengan karya Wood dan Kelly. Tidak seperti seni pada karya Kelly yang sangat padat dan penuh dengan detil, gambar Sartrapi bersih dan sederhana.

Rasa akan sebuah tempat yang disajikan di Persepolis lebih berkurang intensitas detilnya dan lebih banyak berasal dari penyesuaian diri pengarang dengan petanda lokasi-kulural. Daripada memfokuskan diri pada lanskap fisik atau membangun setting lingkungan, Sartrapi berfokus pada apa yang orang-orang lakukan di tempat-tempat berbeda guna membawa pembaca ke soal “di mana” dan “kapan”. Praktik-praktik macam ini termasuk: gaya berpakaian, gaya rambut, apa yang orang makan, bagaimana mereka menghabiskan waktu, dan norma apakah yang mereka ikuti, langgar, atau lawan. Dari serangkaian isyarat tersebut, anda akan selalu tahu apakah Marjane berada di Tehran atau Wina dan apa baginya arti berada di satu tempat dibandingkan tempat lain.

Persepolis
Diekstrak dari The Complete Persepolis. Sumber gambar: Popmatters

Baik Wood, Kelly dan Satrapi sama-sama peduli kepada representasi atas yang aktual, tempat-tempat manusia. Mereka menyajikan tantangan atas realisme, baik secara harafiah maupun dalam istilah yang cenderung dekat dengannya. Walau bebas dari kewajiban kepada “real”, kreator yang memiliki cerita yang mengambil tempat di dunia fiksional masih harus menyampaikan rasa-akan-lokasi dengan tepat.

Won Ton Soup
Diekstrak dari Won Ton Soup Vol 2 #1. Sumber gambar: Popmatters

Sebagai contoh pada buku Won Ton Soup (Oni Press, 2007 & 2009), James Stokoe menciptakan dunia dan latar yang secara visual kaya, menyampaikan sebuah rasa-akan-tempat yang seakan bisa diraba dan sebuah perasaan gamblang tentang perbedaan kultural di antara “di mana” pada sebuah halaman dan “di mana” pada diri pembaca. Berkebalikan dengannya, kota pada Powers (Marvel Icon, 2000-sekarang) karya Brian Michael Bendis dan Michael Avon Oeming lebih merupakan sebuah ide seram (a noirish idea) tentang sebuah metropolis daripada sebuah tempat yang mungkin anda kunjungi jika ia ada. Di sini kota adalah murni sebuah fiksi naratif, satu yang tidak perlu maupun tidak ingin dianggap sebagai nyata, namun diperlakukan sebagai seperangkat referensi untuk kota-kota fiktif lain dari film, televisi, novel kriminal, dan komik lain.

Bagi semua orang, tempat tidak pernah terlihat dan terasa serupa sepanjang waktu. Subjektivitas yang nyata pada komik membuat medium ini hampir sempurna untuk menjelajahi berbagai kesadaran tentang tempat; mulai dari blok kota anda mungkin hidup di dunia paling fantastis, yang bisa dibayangkan sebagai dunia yang bisa ditangkap kesadaran anda.

[highlight]Shaun Huston adalah seorang profesor di bidang Geografi dan Kajian Film di Western Oregon University, di mana ia mengajar Geografi Politik dan Kultural. Dia juga adalah pembuat film. Filmnya yang berjudul Comic Book City, Portland, Oregon, USA (2012) adalah sebuah film dokumenter tentang komunitas pencipta komik di Portland, Oregon [/highlight]

Oleh -
0 381
Kribo

Oleh: Mohammad Hadid

Biasanya satu dekade merupakan rentang waktu yang cukup panjang bagi komikus surat kabar. Cukup untuk menampung berbagai macam kisah tentang karakter komik yang dipakai, maupun kisah tentang komikusnya sendiri.

Di Indonesia ada banyak komik strip yang secara tematis memiliki kedekatan dengan fenomena politik praktis. Mereka ini – yang saya taksir jumlahnya ratusan dan tersebar di ratusan surat kabar di seluruh Indonesia – umumnya membahas banyak hal tentang kejadian dan fenomena seputar politik praktis, serta tidak ketinggalan tingkah polah para pelaku politik praktis. Politik praktis direpresentasikan melalui surat kabar? Biasa saja. Dalam arti ada banyak surat kabar yang melakukannya, tidak hanya di Indonesia. Kebanyakan penggemar komik yang juga rutin mengikuti komik-komik strip di berbagai surat kabar di Indonesia pastilah mengenal sejumlah judul strip di mana politik praktis menjadi bahan ledekan dan guyonan, seperti Panji Koming, Sukribo, Doyok, Timun, dan lain sebagainya; belum lagi bila kita berbicara mengenai kartun editorial yang seringkali juga sarat dengan tema-tema politik.

Terkadang saya merasa kesulitan untuk memilah mana kartun politik yang pantas diikuti, dan mana yang tidak. Pilihan orang atas sesuatu/hal ihwal sedikit banyak merupakan perkara subjektif; namun seringkali saya merasa bahwa walau ada strip yang bagus, ia tak bisa diikuti secara rutin karena karakteristik terbitan surat kabar dengan rutinitasnya yang seringkali membuat saya malas untuk mengikuti strip demi strip yang disodorkan setiap hari/setiap minggu.

Yang menjadi pertanyaan pula – setelah saya menyempatkan diri mengunjungi pameran satu dekade Sukribo yang diselenggarakan di Bentara Budaya Yogyakarta (BBY) – adalah: saking banyaknya pilihan kartun maupun komik strip politik di Indonesia, Sukribo mau ditempatkan di mana? Pertanyaan ini sangat sulit untuk dijawab dengan lengkap, dan esei ini memang tidak ingin berpretensi untuk memetakan posisi maupun disposisi Sukribo di dalam medan komik Indonesia.

Kendati demikian, tampaknya menarik jika kita melihat sebuah “fakta” melalui pameran tersebut, di mana peringatan satu dekade Sukribo tidaklah semeriah, seperti misalnya, pameran-pameran yang diselenggarakan untuk Benny dan Mice. Baik Sukribo maupun Benny dan Mice tentu saja bagian dari jejaring yang sama, Kompas-Gramedia, akan tetapi melalui pameran satu dekade Sukribo segera tampak perbedaan modal sosial keduanya. Apa pula perbedaan keduanya? Paragraf di bawah ini akan menjelaskannya.

***

[metaslider id=2970]

Memang harus saya akui animo publik Jogja terhadap Sukribo cukup besar. Dengan mata kepala saya sendiri saya melihat kerumunan massa yang banyak jumlahnya pada pembukaan pameran satu dekade Sukribo pada 7 Januari lalu. (saya tidak tahu persis berapa angkanya dan apakah semua yang hadir memang benar-benar menggemari Sukribo, akan tetapi saya hanya bisa berucap “banyak” ketika melihat para manusia yang hadir di pelataran BBY malam itu). Bambang Herras dan Samuel Indratma yang didaulat untuk membuka panggung menghibur dengan celetukan-celetukan yang berhasil membuat pengunjung banyak tertawa sepanjang pentas mereka. Samuel memakai kostum hansip, sementara Bambang berdandan a là Kribo. Di panggung juga hadir Yuswantoro Adi yang memerankan pak Lurah lengkap dengan atribut kelurahannya (kemeja batik, celana kain nan licin, dan peci). Komikusnya? Ada, tapi mungkin malam itu ia sedang demam panggung. Bambang, Samuel, dan Adi membuat tokoh-tokoh dalam strip Sukribo melompat keluar, dihadirkan langsung ke tengah hidup yang nyata.

Karena aktornya adalah Sukribo, ruang pameran menjadi sesak akan simbol-simbol yang berkaitan dengannya, yakni strip-strip yang selama 10 tahun berdiam di rubrik Kartun Kompas Minggu dan total berjumlah 700 buah (apakah semuanya dipamerkan di dalam ruang BBY, saya tidak tahu); belum lagi bila kita menghitung dua lukisan yang juga dipamerkan di ruang yang sama. Tak ketinggalan parade wayang yang mengambil imaji para tokoh strip Sukribo yang dipajang di bagian tengah ruangan, serta sebuah gerobak angkringan kecil diletakkan berdekatan dengan wayang tersebut – yang memamerkan potongan animasi lewat ketiga layar yang dipasang di dua sisi angkringan. Strip-strip Sukribo bisa ditemukan di sekeliling dinding ruang BBY. Mereka hadir dalam potongan-potongan yang dimasukkan ke dalam frame kecil yang dijejerkan di sekeliling dinding ruang BBY. Saya perlu menatap masing-masing dari mereka lebih dekat sampai jarak muka dengan frame mungkin tidak lebih dari satu jengkal, hanya untuk menikmati apa yang disajikan oleh Ismail. Agak melelahkan, memang, dan jelas membutuhkan waktu yang lebih banyak untuk menikmati sajian-sajian strip tersebut.

Apa yang membedakan satu dekade Sukribo dengan pameran-pameran Benny dan Mice? Ketika Benny dan Mice berkarir masih berkarir bersama-sama, keduanya sempat berpameran sebanyak dua kali, yakni pada tahun 2008 dan 2010. Saya hanya sempat hadir pada pameran mereka pada tahun 2010 di Yogyakarta, sehingga saya tidak mengetahui persis apa yang ditawarkan di pameran pertama. Meskipun demikian, telusuran saya terhadap foto-foto pameran pertama menunjukkan betapa mewahnya acara tersebut. Beberapa foto menampakkan dua nama pesohor publik yang cukup akrab di telinga: Wimar Witoelar dan Dian Sastro. Petikan senar gitar Jubing Kristanto juga ikut mengalun memanjakan telinga publik yang hadir. Jika semua itu dirasa kurang lengkap, kedua komikusnya juga dihadirkan dan siap melayani pengunjung yang menginginkan tanda tangan keduanya di buku komik-komik karya Benny dan Mice. Tak ketinggalan, stan penjualan buku-buku komik karya mereka juga tersedia di pameran tersebut.

Suasana yang jauh lebih megah juga muncul pada pameran kartun kedua yang menampilkan karya-karya Benny dan Mice selama dua dekade, terhitung sejak mereka mulai berkarya lewat koran dinding kampus. Pameran yang diselenggarakan oleh KPG – bekerja sama dengan Bentara Budaya, harian Kompas, Unilever Indonesia, Jaringan hotel Santika Indonesia, Optima Karya Disain, serta percetakan Gramedia ini bertajuk ‘Benny dan Mice Expo 2010’. Diselenggarakan pada tanggal 5–14 Maret 2010 di Bentara Budaya Jakarta dan juga digelar di beberapa kota lainnya seperti di Yogyakarta (Bentara Budaya Yogyakarta, 6–15 April 2010), Solo (Balai Soedjatmoko, 21-30 Maret 2010).

Di Bentara Budaya Jakarta sendiri, acara tersebut menampilkan karya-karya Benny dan Mice yang dipadukan dengan gaya instalasi yang bertebaran di seluruh penjuru ruangan. Berbagai jenis instalasi seperti halte bus, tempat sampah, kendaraan bajaj, kios rokok, jemuran pakaian, suasana pantai di Bali, sosok-sosok yang berdiri di atas papan selancar, serta keberadaan kios telepon seluler; bertebaran di setiap sudut ruangan Bentara Budaya Jakarta. Ditambah panorama kartun-kartun dan strip-strip komik yang menempel di sepanjang area tembok pameran, semua instalasi tersebut ditata sedemikian rupa sebagai latar hingga menyerupai simbol-simbol yang mewakili tiap-tiap karya Benny dan Mice yang menempel di tembok ruang pamer. Yang juga tidak luput dari perhatian adalah sejumlah kegiatan pendamping seperti workshop pemanasan global, workshop gitar oleh Jubing Kristianto, dan bazar buku komik.

Jika antara satu dekade Sukribo dan kedua pameran dekade-nya Benny dan Mice dibandingkan, akan tampak perbedaan yang sangat mencolok. Yang pertama adalah soal display pada ruang pameran. Display pada pameran Benny dan Mice yang kedua memperlihatkan garapan yang jauh lebih nikmat dipandang mata ketimbang satu dekade-nya Sukribo. Orang bisa menikmati yang lain selain karya, menikmati visualitas yang didesain sedemikian rupa supaya dunia tempat di mana karakter Benny dan Mice yang direka lewat kartun dan strip mereka berdua melompat keluar memanjakan mata pengunjung. Dari Sukribo, orang bisa melihat bahwa forma pameran yang diadakan dan didesain sedemikian rupa cenderung tidak mewadahi hal-hal semacam itu.

Perbandingan yang dibuat di atas tidak dimaksudkan untuk mengatakan bahwa pameran Benny dan Mice lebih hebat dibandingkan dengan satu dekade Sukribo. Dengan kemegahan pameran yang ada, apakah kemudian orang bisa mengatakan bahwa karya-karya Benny dan Mice lebih berkualitas dari karya Ismail? Belum tentu.

***

SukriboMHadid/Aksen
Dari dua realitas pameran yang saya sebut di atas, setidaknya orang bisa melihat kecenderungan kemenangan modal sosial pada kedirian Benny dan Mice lah yang membuat pameran mereka berdua terlihat lebih megah. Modal sosial inilah yang pada gilirannya menjadi sumber daya yang berguna untuk mereproduksi kekuatan sosial karya-karya Benny dan Mice di tengah publik; dan pada pameran mereka sendiri, modal tersebut menjadi kekuatan sosial yang juga mampu menarik perhatian investor. Cobalah tengok dukungan beberapa nama perusahaan yang saya sebut di atas, maka anda akan menemukan contoh konkrit dari mereka yang menginvestasikan modal simbolik dan mungkin juga modal ekonominya kepada karya-karya Benny dan Mice.

Melalui sedikit perbandingan antara Sukribo dan Benny & Mice, orang paling tidak bisa melihat sepintas tentang posisi kultural masing-masing di tengah pengayaan industri komik di Indonesia, utamanya yang menjadikan koran sebagai lahan bermain.  Dalam hal ini, posisi Sukribo rupanya tidak memiliki nilai tawar ekonomis, terutama ketika dibandingkan dengan pendahulunya. Ada banyak faktor yang bisa menjawab mengapa Sukribo tidak dilirik sebagai produk yang bernilai ekonomis, salah satunya mungkin karena Kompas sendiri tidak melihatnya sebagai strip yang memiliki “nilai tukar yang pantas” (ada banyak cara mengenai bagaimana nilai dibuat, misalnya: banyak diulas oleh para penulis terkenal, memiliki basis penggemar yang besar, tema strip yang dipromosikan secara gencar oleh media massa, dan lain sebagainya) layaknya karya-karya Benny dan Mice.

Uraian di atas mengesankan investor dan ekonomi merupakan segala-galanya dalam sebuah pameran komik. Sebetulnya tidak demikian. Namun dari sana kita bisa melihat bagaimana politik penggunaan modal bermain dalam membentuk bangunan simbolik sebuah karya. Pemetaan secara ringkas atas jenis-jenis modal yang dipakai pada setiap pameran benda-benda “seni” berguna untuk memetakan sejauh mana sebuah nama dan karakter yang dipamerkan mampu menarik perhatian korporasi industri media yang tentu saja memiliki visi, misi, dan cara kerjanya masing-masing. Lebih jauh lagi pada pameran satu dekade Sukribo, orang takkan bisa menemukan kemegahan yang ditopang oleh korporasi. Katalog karya yang dibuat seadanya (hasil fotokopi) dan ketiadaan buku yang menampung semua strip Sukribo tentu sangat jauh dari semangat keekonomian yang diusung oleh kedua pameran Benny dan Mice yang telah lampau. Meski demikian, saya cenderung percaya bahwa Ismail sendiri yakin dengan kekuatan modal kulturalnya, yang kemudian dipakai untuk membangun isu-isu seputar dunia politik praktis yang disampaikan lewat Sukribo-nya (isu-isu yang, tentu saja, perlu dibicarakan lebih lanjut). Dengan demikian, ia membangun Sukribo dengan caranya sendiri. Ah ya, pameran satu dekade Sukribo itu sendiri menarik untuk ditelusuri lebih lanjut, terutama dalam kaitannya dengan bentuk, konteks, dan konten karya. Dengan demikian memunculkan pertanyaan: bagaimana politik praktis direpresentasikan melalui Sukribo dan kawan-kawannya?

Oleh -
0 271
sampul

oleh: Imansyah Lubis

Apa persamaan antara sebuah adegan pertarungan brutal dengan jurus-jurus seru, pertempuran antar robot raksasa dan monster raksasa di tengah kota, dan tampilan seorang gadis imut dengan rok 60 cm di atas lutut yang sering tersingkap secara ‘tidak sengaja’? Ketiganya dapat dikategorikan sebagai fan service, karena memang dengan sengaja ditujukan untuk memuaskan konsumen. Bahkan tidak jarang ketiganya ada berbarengan dalam sebuah media sekunsial yang sama.

Walaupun demikian, seiring dengan perkembangan media sekuensial (terutama komik dan animasi, atau bahkan lebih spesifik: anime dan manga) pemaknaan fan service mengalami penyempitan menjadi cenderung berkonotasi sensual, bahkan seksual. Bahkan seringkali fan service bisa jadi tidak ada hubungannya sama sekali dengan plot cerita secara keseluruhan, namun murni hanya sebagai eye candy yang memanjakan mata pembaca dan penonton.

Secara sepintas, fan service dapat didefinisikan sebagai ‘visualisasi yang dengan sengaja ditampilkan untuk menyenangkan para pemirsa’. Dari segi tata bahasa, fan service lebih dekat ke konsep ecchi yang bisa dikatakan lebih ‘nakal’ namun tetap  ‘lembut’ dan ‘sopan’. Pada dasarnya bentuk fan service sebagai elemen relaksasi, komikal, komedi, dan humor pun lebih kental ketimbang hentai yang tampilannya lebih provokatif, eksplisit, dan vulgar.

Hal ini dimulai bahkan sebelum tata sekuensial tersusun, dalam bentuk desain karakter dan lingkungannya. Desain (kostum) karakter yang menonjolkan bagian tubuh (baik karakter lelaki maupun perempuan) menjadi bentuk fan service paling awal yang menerpa pembaca dan penonton. Semakin hard, semakin banyak bagian tubuh sang karakter yang diperlihatkan dan sebaliknya. Tak jarang bahkan pemirsa menyukai soft fan service dalam visualisasi karakter favorit mereka dalam tata busana yang berbeda dengan yang biasa dipakainya.

Perlu dicermati bahwa dimensi waktu fan service yang hanya terjadi ‘sesaat’: sekilas lintas, dan oleh karenanya menjadi estetis (walau tentu saja, terminologi ‘estetis’ di sini selalu tetap dapat kita diskusikan lebih lanjut). Oleh karenanya, fan service di sini tidak dimaksudkan untuk membangkitkan hasrat (baca: libido), namun lebih cenderung kepada fungsi katarsis untuk beristirahat sejenak melepaskan ketegangan akibat konstruksi dramatik yang tersusun (dan oleh karenanya konteks humor menjadi relevan dalam adegan fan service). Namun demikian, sekali lagi, pada perkembangannya tak dapat disangkal bahwa ternyata hal ini menjadi cenderung kepada hal-hal yang bersifat sensual (bahkan seksual).

Pemirsa lelaki dan perempuan tentu memiliki hasrat tersendiri yang hendak dipuaskan oleh media yang digunakannya, baik media cetak maupun media elektronik. Walaupun target awalnya adalah pemirsa remaja, perbedaan usia juga menentukan perbedaan tingkat fan service. Semakin berumur seorang pemirsa, sewajarnya secara naluriah ia akan menghasratkan bentuk fan service yang lebih eksplisit. Adapun jenis-jenis fan service yang biasa kita temui dalam media sekuensial komik dan animasi (terurama manga dan animedapat digeneralisasikan sebagai berikut:

  • Panty Shot / Panchira: visualisasi sekilas celana dalam tokoh (lebih sering tokoh perempuan), yang bisa jadi merupakan salah satu bentuk fan service paling mendasar dalam media sekuensial.
  • Big Boobsvisualisasi payudara perempuan dengan ukuran yang… melawan hukum gravitasi, termasuk pergerakannya.
  • Accidental Pervert: saat secara tidak sengaja – sekali lagi, TIDAK SENGAJA – seorang tokoh menyentuh bagian vital tokoh lainnya (lawan jenis atau sesama jenis) dan atau melihat tokoh lain tersebut sedang dalam keadaan tanpa busana.
  • Bathing Scene: walau terkadang adegan mandi dan atau berenang ini menjadi penting dalam pengembangan karakter, namun seringkali juga menjadi justifikasi bagifan service.
  • Changing Scene: adegan berganti pakaian (di kamar, ruang ganti, atau lokasi lain) yang memamerkan tubuh tokoh sebagian atau sepenuhnya.
  • Convenient Censorship: apakah berbentuk uap air panas di pemandian umum /shower, rambut yang jatuh menutupi dada, atau kilatan cahaya sering digunakan dalam anime dan manga untuk memperlihatkan tokoh dalam keadaan tanpa busana sambil tetap ‘berusaha’ menutupi bagian-bagian penting tubuhnya.
  • Wardrobe Malfunction: saat pakaian yang dikenakan robek, merosot, dan lain-lain.

Tentu saja bentuk fan service yang ditujukan kepada pemirsa lelaki akan berbeda dengan bentuk yang ditujukan kepada pemirsa perempuan (misalnya: tokoh lelaki yang digambarkan setengah bugil dengan pose yang … ‘menantang’, dua orang tokoh lelaki yang secara TIDAK SENGAJA bersentuhan bibir atau menyentuh bagian vital lelaki lainnya) , walau pada kenyataannya bisa saja hal ini berlaku lebih luas lagi: pemirsa lelaki bisa saja menyukai bentuk fan service yang ditujukan kepada pemirsa perempuan, demikian juga sebaliknya. Apalagi jika ditambahkan elemen humor ke dalamnya.

Dalam ‘kutub’ media sekuensial Barat dan Timur, rasanya komik dan animasi Barat (Amerika dan Eropa) yang memberikan fan service khusus bagi pemirsa perempuan tidak sebanyak di Timur (terutama Jepang, di mana sebuah seri anime dan manga bisa populer karena kuantitas dan kualitas fan service-nya), dan tentunya (sesuai dengan teori komunikasi Uses and Gratification), sah-sah saja jika kita mengkonsumsi media sekuensial komik dan animasi bukan karena ceritanya namun karena kita mengharapkan fan service yang terkandung di dalamnya.

Sekali lagi, jika kita kembalikan kepada makna dasar dari terminologi fan serviceapa pun yang bertujuan untuk memuaskan pembaca dapat kita kategorikan di dalamnya… termasuk visualisasi gadgetgimmick dll yang memanjakan dahaga pemirsa akan aplikasi teknologi canggih dalam kehidupan sehari-hari. Contoh sederhana, teknologi layar sentuh yang mendahului zaman dan sekarang bisa kita nikmati.

Seberapa penting kita menggunakan fan service dalam karya kita? Tentunya standar kekaryaan stiap kreator berbeda-beda, namun fungsi dasar fan service tetap tak berubah: sebagai ‘bumbu penyedap’ untuk meningkatkan kecintaan pemirsa terhadap karya kita dan menjadikan karya kita senantiasa dinanti. Saat adegan mandi di shower menjadi standar, kreator yang jeli bisa menampilkan pergolakan emosional sang tokoh pada saat yang bersamaan.

Pada akhirnya, terlalu banyak fan service dalam media sekuensial mainstream ibarat sebuah masakan dengan terlalu banyak bumbu penyedap: tak hanya kehilangan identitas rasa aslinya, namun juga kehilangan hakikat penciptaannya, kecuali jika yang kita jual dalam karya kita adalah sensualitas, bahkan seksualitas. Apakah kita akan membuat sebuah karya keren yang ada fan service­-nya, atau excessive fan service­-lah yang menjadi sajian utama karya kita?

Apapun pilihannya, wujudkanlah dalam bentuk karya… bukan hanya wacana, apalagi drama. Sebuah karya yang bagus – dengan atau tanpa fan service – akan jauh lebih bermakna ketimbang sensasi (buatan) di seputarnya.  

Sumber

Esei

Terpopuler Dalam Seminggu